Rompecabezas de D&D: los mejores rompecabezas y trampas para usar en mazmorras y dragones.

Rompecabezas de D&D: los mejores rompecabezas y trampas para usar en mazmorras y dragones

Cuando envías mensajes directos a un juego de Dungeons & Dragons, pocas cosas son más satisfactorias que involucrar y desconcertar a los jugadores con un rompecabezas inteligente. Los acertijos son excelentes para mantener a los jugadores alerta y agregar algo de intriga adicional a una mazmorra llena de encuentros de combate. Además, ¡hay muchos tipos diferentes de rompecabezas que se adaptan a cada estilo de juego! Continúe leyendo para obtener una guía para crear e implementar acertijos en D&D.

Cosas que debes saber

  • Diseña un acertijo, una habitación con espejos y objetos ocultos o crea una cuadrícula de mosaicos con símbolos que los PJ deben descifrar para cruzar con seguridad.
  • Crea un misterio de asesinato para la fiesta y haz que descubran quién es el asesino, o atrápalos en un laberinto que cambia constantemente.
  • Atrapa a los PJ en un bucle temporal o en un camino que nunca termina y dales pistas para escapar del bucle.
  • Pruebe un rompecabezas simple como un desafío de prueba de habilidades, donde los PJ analizan un escenario peligroso, deciden cómo escapar y realizan pruebas de habilidades.

Pasos

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Juego de acertijos

  1. Plantea una serie de acertijos que los jugadores deben resolver antes de seguir adelante.
    Imágenes de Google Plantea una serie de acertijos que los jugadores deben resolver antes de seguir adelante.
    Plantea una serie de acertijos que los jugadores deben resolver antes de seguir adelante. Primero, crea un obstáculo para preguntar a los personajes jugadores (PC) tus acertijos. Podría ser una puerta parlante, una esfinge (un monstruo clásico conocido por plantear acertijos), un dragón guardián o cualquier entidad inteligente que se ajuste a la temática de tu mazmorra. ¡Desafía a los PJ a resolver tus acertijos para progresar en la misión y déjales pensar en las respuestas! Utilice acertijos como:
    • Los ricos lo quieren, los pobres lo tienen y ambos perecerán si lo comen. (Respuesta: Nada)
    • ¿Qué cae pero nunca se rompe y qué se rompe pero nunca cae? (Respuesta: Noche y día)
    • El tiempo existía antes que yo, pero la historia sólo puede comenzar después de mi creación. (Redacción de la respuesta)
    • Soy el principio del fin y el fin del antes. (Respuesta: E)
    • Si los PJ responden con éxito a tus acertijos, déjalos pasar. Si fallan, déjelos enfrentar las consecuencias, como luchar contra lo que sea que planteó los acertijos o escapar de una trampa que los desencadena.
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Puerta del rompecabezas

  1. Crea una puerta intransitable con imágenes grabadas en ella.
    Imágenes de Google Crea una puerta intransitable con imágenes grabadas en ella.
    Crea una puerta intransitable con imágenes grabadas en ella. La puerta no se puede abrir con magia o fuerza, pero los grabados en la puerta representan la llave para abrirla. Esas imágenes podrían ser una serie de gestos con las manos, movimientos de baile o incluso una secuencia de expresiones faciales. Para desbloquear la puerta, sus PC deben representar las imágenes de la puerta en el orden correcto.
    • Para añadir un poco de urgencia al escenario, haz que un enemigo difícil se acerque a los PJ mientras buscan la solución. Alternativamente, hacer que la habitación en la que se encuentran comience a desmoronarse o llenarse de ácido.
    • Este tipo de rompecabezas puede agregar un poco de ligereza a tu mazmorra y brindarles a tus jugadores la oportunidad de realizar divertidos movimientos de baile en lugar de luchar contra monstruos todo el tiempo.
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Azulejos en el suelo

  1. Haz una habitación grande donde el piso sea una cuadrícula de baldosas.
    Google imágenes Haz una habitación grande donde el piso sea una cuadrícula de baldosas.
    Haz una habitación grande donde el piso sea una cuadrícula de baldosas. Elija una palabra para la solución de su rompecabezas e incorpore un camino que deletree esa palabra en la cuadrícula. Los jugadores deben intentar descubrir el patrón y pisar las fichas correctas para navegar por la habitación de forma segura. Los mosaicos que explican la solución están a salvo, pero todos los demás mosaicos de la habitación están atrapados.
    • Intente adaptar la palabra al tipo de lugar que sus PC están explorando actualmente. Por ejemplo, si están en un templo en ruinas de Tharizdun, crea un camino de mosaicos que digan "Tharizdun".
    • Si un PJ pisa la baldosa equivocada, podría caer al suelo o recibir un efecto mágico desagradable, como un Glifo de protección o un hechizo de símbolo aleatorio.
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Sala de espejos

  1. Diseñe una habitación que contenga un espejo con un elemento adicional en su reflejo.
    Imágenes de Google Diseña una habitación que contenga un espejo con un elemento adicional en su reflejo.
    Diseñe una habitación que contenga un espejo con un elemento adicional en su reflejo. La configuración es simple: en una habitación (podría ser cualquier habitación, desde un dormitorio hasta el laboratorio de un mago), coloque un espejo grande y ornamentado. Cuando los PJ se miren en el espejo, notarán que hay un objeto en el espejo que no está en la habitación real. Luego, los PJ tendrán que descubrir cómo hacer que la habitación real coincida con la habitación de los espejos.
    • La solución más sencilla es hacer que los PJ encuentren cualquier objeto que falte y lo coloquen en su lugar.
    • Para una solución más compleja, crea obstáculos invisibles (como trampas, hechizos protectores o un monstruo oculto) que los PJ sólo puedan ver en el espejo. Una vez que usen el espejo para superar esos obstáculos, superarán el rompecabezas.
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Runas y hechizos

  1. Crea una serie de runas que requieren un tipo particular de hechizo para activarse.
    Imágenes de Google Crea una serie de runas que requieren un tipo particular de hechizo para activarse.
    Crea una serie de runas que requieren un tipo particular de hechizo para activarse. Atrapa a los jugadores en una habitación sellada con runas inscritas en las paredes. Las runas no se pueden descifrar con un hechizo Comprender idiomas, pero todas deben insinuar un hechizo o tipo de magia en particular. Luego, los PJ deben interpretar qué tipo de magia requiere cada runa y lanzar ese hechizo para resolver el rompecabezas y escapar de la habitación.
    • Por ejemplo, podrías crear una runa con forma de fuego. Cuando los PJ le lanzan un hechizo de fuego, la runa se ilumina y se resuelve (aunque se deben resolver todas las runas para terminar el rompecabezas).
    • ¡No todas las soluciones tienen que ser un hechizo! Personaliza las runas para que se ajusten a las habilidades de cada PJ. Un PJ rebelde podría tener que crear un veneno particular y esparcirlo sobre la runa, mientras que un bardo podría necesitar tocar un instrumento específico.
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Estatua con las manos vacías

  1. Presente a los PJ una estatua extendiendo las manos, esperando que le pongan algo en la mano.
    Imágenes de Google Presente las PC con una estatua extendiendo las manos, esperando que le pongan algo en la mano.
    Presente a los PJ una estatua extendiendo las manos, esperando que le pongan algo en la mano. La estatua podría estar bloqueando una puerta o guardando un tesoro, y necesita un objeto específico colocado en sus manos extendidas antes de moverse y dejar pasar a los PJ. A partir de ahí, los PJ tendrán que buscar en el área y buscar pistas para encontrar cualquier objeto que esté esperando la estatua.
    • Distribuye pistas por toda la zona. Por ejemplo, si los PJ están explorando una mansión y necesitan encontrar un rubí grande, describe una pintura en el vestíbulo de entrada con el dueño de la mansión sosteniendo un rubí.
    • Las manos de la estatua también podrían tener una hendidura con la forma del objeto que necesite, y una prueba de investigación exitosa por parte de un jugador podría darle una idea del objeto que está buscando.
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Pistas musicales

  1. Crea un rompecabezas con una puerta cerrada, partituras y placas de presión.
    Imágenes de Google Crea un rompecabezas con una puerta cerrada, partituras y placas de presión.
    Crea un rompecabezas con una puerta cerrada, partituras y placas de presión. Comience con una puerta intransitable en el área que los PJ están explorando. Haga que las partituras estén inscritas en la puerta o colóquelas en algún lugar discreto de la habitación y placas de presión con símbolos al lado de la puerta. La solución es leer la partitura, determinar la palabra deletreada por las notas musicales y presionar la placa de presión correcta.
    • Por ejemplo, si la palabra es "muerto", agregue una placa de presión con un símbolo de calavera para que los PJ la presionen.
    • Alternativamente, en lugar de partituras y placas de presión, dé a los PJ un instrumento y una inscripción en la puerta que diga: "Hazte el muerto para pasar más allá". La puerta se abrirá cuando toquen las notas DEA D.
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Laberinto en movimiento

  1. Configura un laberinto con corredores cambiantes para desafiar a los PC continuamente.
    Imágenes de Google Configure un laberinto con corredores cambiantes para desafiar a las PC continuamente.
    Configura un laberinto con corredores cambiantes para desafiar a los PC continuamente. Podrías colocar este rompecabezas en una mazmorra o incluso hacer que los PJ tropiecen con un laberinto de setos mientras deambulan por el bosque. Permítales explorar el laberinto e intentar encontrar la salida y, al mismo tiempo, cambiar la estructura del laberinto a medida que avanzan para que tengan que realizar un seguimiento de todos los lugares donde han estado.
    • Es posible que los PJ tengan que encontrar una serie de objetos ocultos dentro del laberinto para salir, después de lo cual se mostrará la salida del laberinto. De lo contrario, podrían seguir un ruido o una aparición utilizando pruebas de habilidad para escapar.
    • Mantén un mapa completo del laberinto para ti, para no perder la pista de dónde están los PJ, ¡incluso si lo hacen!
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Misterio del asesinato

  1. Diseña un escenario de asesinato y desafía a los PJ a determinar quién es el culpable.
    Imágenes de Google Diseña un escenario de asesinato y desafía a los PC a determinar quién es el culpable.
    Diseña un escenario de asesinato y desafía a los PJ a determinar quién es el culpable. Si estás buscando un rompecabezas con más juegos de rol, pon a tus PC en el papel de detectives y haz que resuelvan un asesinato examinando la escena, entrevistando a los sospechosos y buscando pistas. Esto les permite realizar pruebas de habilidades sociales y posiblemente incluso convertirse en héroes de una ciudad (o parias, si adivinan incorrectamente).
    • Si quieres introducir un desafío cronometrado al rompecabezas, deja una nota del asesino diciendo que los PJ tienen una cierta cantidad de tiempo para conocer su identidad antes de atacar de nuevo.
    • ¡Intensifica la experiencia incriminando a los PJ por el asesinato! Luego tendrán que resolver el rompecabezas mientras evaden a los guardias de la ciudad.
    • Para simplificar el rompecabezas, presenta a los PJ 2 o 3 sospechosos y déjales determinar cuál es el asesino. Deje que los jugadores sean creativos y utilicen habilidades como persuasión, persuasión e intimidación para encontrar una solución.
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Clonar un personaje jugador

  1. Haz una copia de una PC y obliga a los demás a elegir cuál es real.
    Imágenes de Google Haz una copia de una PC y obliga a los demás a elegir cuál es real.
    Haz una copia de una PC y obliga a los demás a elegir cuál es real. Hay muchas formas de clonar personajes en D&D; podría ser un doble, un cambiante, una ilusión convincente o algo creativo, como el reflejo de un PJ que sale de un espejo encantado. Crea un escenario en el que los otros PJ no sepan cuál es real y cuál es el clon, y déjales intentar resolver el caso.
    • Dale a los jugadores la oportunidad de detectar algunas pistas sutiles; una verificación de percepción podría revelar un gesto que tiene la PC original pero que el clon no, o un tic nervioso en la voz del clon.
    • También hay un componente emocional añadido a este rompecabezas porque el PC y el clon insistirán en que son la persona real mientras el grupo intenta decidir.
    • Asegúrate de tener un jugador que esté a bordo y que pueda interpretar tanto a su personaje como al clon. ¡No querrás que un jugador se moleste si los PJ eligen mal y atacan a su personaje!
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Bucle de tiempo

  1. Repita el mismo día hasta que los PJ descubran la causa del bucle.
    Imágenes de Google Repita el mismo día hasta que las PC descubran la causa del bucle.
    Repita el mismo día hasta que los PJ descubran la causa del bucle. Primero, lleve a las PC durante un día completo. Al final del día, narra un evento, como una explosión en el palacio o una fiesta donde todos son envenenados. Luego, reinicie el día; Los PJ son testigos de un desastre y, de repente, vuelve a ser de mañana. El enigma tiene dos partes: descubrir qué está causando el bucle temporal y evitar que ocurra el desastre.
    • La fuente del bucle temporal podría ser un hechizo de un archimago enojado, un artefacto maldito que se ha apoderado de la ciudad o cualquier otra cosa que se te ocurra.
    • Desafía a los jugadores, por lo que se necesitan varios bucles para resolver el rompecabezas. Si un archimago está provocando el bucle temporal y pagando al gremio de ladrones para que envenene a las personas, los jugadores pueden tardar varios días en localizar a cada culpable.
    • Incluso podrías crear un mundo entero atrapado en un bucle de tiempo y hacer que los PC aborden múltiples problemas antes de finalizar el bucle.
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Camino sin fin

  1. Atrapa a los PJ en un camino sinuoso y déjales encontrar el secreto para escapar.
    Imágenes de Google Atrapa a los PJ en un camino sinuoso y déjales encontrar el secreto para escapar.
    Atrapa a los PJ en un camino sinuoso y déjales encontrar el secreto para escapar. Puedes introducir esto en casi cualquier lugar: tal vez los PJ estén deambulando por los pasillos de una mansión encantada, subiendo las escaleras de una torre o deambulando por una carretera. Con el tiempo, señale puntos de referencia repetidos, para que se den cuenta de que están atrapados en un bucle sin fin y permítales buscar una solución.
    • Hay muchas maneras de solucionar esto. Es posible que los PJ necesiten caminar hacia atrás por un pasillo o cerrar los ojos para encontrar la salida. Podrían localizar marcas ocultas que les indiquen el camino de salida o seguir un ruido a lo lejos.
    • Dale un giro espeluznante a esto haciendo que el camino circular sea progresivamente más oscuro y monstruoso. Es posible que se apaguen velas, que entre niebla o que los espíritus comiencen a perseguir a los PJ mientras caminan.
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Espíritu inquieto

  1. Haga que los PJ intenten descubrir y resolver los asuntos pendientes de un fantasma.
    Imágenes de Google Haga que las PC intenten descubrir y resolver los asuntos pendientes de un fantasma.
    Haga que los PJ intenten descubrir y resolver los asuntos pendientes de un fantasma. Pon un espíritu en el camino del PJ y limita su capacidad para comunicarse con él; podría estar débil, cansado o demasiado inquieto. Su trabajo es encontrar los asuntos pendientes del fantasma y resolverlos para que el espíritu pueda seguir adelante utilizando pistas esparcidas por el área cercana.
    • Por ejemplo, el fantasma podría estar mirando en una dirección particular y, si los jugadores exploran allí, encontrarán una reliquia que el fantasma estaba esperando.
    • Alternativamente, los restos humanos del fantasma podrían tener una pista, como una foto de su familia con quién quieren reunirse.
    • Cuando avanza, el fantasma también puede dejar una recompensa para los PJ, como una llave o un objeto mágico que necesitarán más adelante en la aventura.
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Trampilla inundada

  1. Haga que los jugadores ubiquen una ruta de escape en una habitación inundada de agua.
    Imágenes de Google Haz que los jugadores localicen una ruta de escape en una habitación inundada de agua.
    Haga que los jugadores ubiquen una ruta de escape en una habitación inundada de agua. Este es otro rompecabezas útil para incluir en una mazmorra, particularmente una mazmorra subterránea o submarina. Cuando los PJ entran en una habitación, la puerta se cierra detrás de ellos y no se puede abrir cuando el agua comienza a llenar la habitación. La solución es fácil pero inteligente: hay una trampilla oculta en el techo a la que sólo pueden acceder cuando sube el nivel del agua.
    • Para que sea un desafío, pide a los PJ una prueba de percepción grupal para intentar detectar la trampilla. Por cada ronda en la que no pasan la prueba, el agua sube.
    • Si tienes una PC que puede respirar bajo el agua, puedes reemplazar el agua con ácido o algún tipo de líquido venenoso que la dañará si intenta respirarla.
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Rompecabezas de combate

  1. Enfrenta a los PJ contra un enemigo que no puede morir hasta que su debilidad quede expuesta.
    Imágenes de Google Enfrenta a los PC contra un enemigo que no puede morir hasta que se exponga su debilidad.
    Enfrenta a los PJ contra un enemigo que no puede morir hasta que su debilidad quede expuesta. Crea un monstruo desafiante para que los jugadores luchen y determine su debilidad. Después de que comience el combate, deja claro a los PJ que su enemigo está regenerando el daño que recibe o no recibiendo ningún daño. Luego, dales pistas para que descubran qué mantiene vivo al monstruo.
    • Si los PJ están luchando contra un lich, por ejemplo, puedes hacer que el lich regenere sus puntos de vida en cada ronda hasta que se destruyan 3 filacterias ocultas.
    • Si estás de humor para ser un DM tortuoso, haz que los jugadores no puedan derrotar al monstruo en 1 encuentro. Una vez que identifican una debilidad, deben buscar algo que les permita explotarla y luego regresar para derrotar a su enemigo.
    • Esto requiere que los jugadores trabajen juntos estratégicamente y potencialmente sacrifiquen ataques en combate para buscar la solución al rompecabezas. ¡También hace que el combate común y corriente se sienta más emocionante y urgente!
dieciséis

Desafío de habilidades

  1. Deja que los PJ escapen de una situación peligrosa realizando pruebas de habilidad.
    Imágenes de Google Deje que los PC escapen de una situación peligrosa realizando pruebas de habilidad.
    Deja que los PJ escapen de una situación peligrosa realizando pruebas de habilidad. ¡Este rompecabezas es fácil de ejecutar pero deja mucho espacio para la creatividad y las travesuras de la PC! Primero, establezca un escenario del que los PJ necesiten escapar rápidamente, como una mazmorra que se derrumba o un monstruo mortal. Luego, pregunta a cada jugador qué hará su PC para ayudar en el escape y haz que realicen una prueba de habilidad. Si la mayoría pasa, los PJ salen prácticamente ilesos.
    • Digamos que los PJ están navegando cuando un barco pirata comienza a perseguirlos. Para escapar, un PJ podría hacer una prueba de fuerza para mantener el timón y dirigir el barco, mientras que otro podría inspirar a la tripulación con una prueba de rendimiento.
    • Establece la CD para las pruebas de habilidad del PC de antemano, según el nivel del grupo y lo desafiante que quieras que sea el encuentro.
    • Cada jugador solo puede realizar una prueba de habilidad, pero varios jugadores pueden realizar el mismo tipo de prueba. Haga que los jugadores describan exactamente cómo su personaje realiza la prueba de habilidad y qué están tratando de hacer.
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Rompecabezas de cuenta regresiva

  1. Deja que los PJ entren en una trampa cronometrada y trabajen juntos para escapar de ella.
    Imágenes de Google Deje que las PC entren en una trampa cronometrada y trabajen juntas para escapar de ella.
    Deja que los PJ entren en una trampa cronometrada y trabajen juntos para escapar de ella. Los acertijos cronometrados son más efectivos cuando se combinan con otro acertijo o prueba de habilidad. Dale a tus PC una misión, ya sea escapar de una habitación cerrada, recuperar un artefacto de valor incalculable o rescatar a un NPC, y establece un límite de tiempo para completarla. Asegúrese de que el límite de tiempo sea desafiante pero no imposible y que sus PC puedan realizar fácilmente un seguimiento del tiempo mientras trabajan.
    • Un ejemplo simple (pero clásico) es un pasillo que se derrumba. Mientras los PJ exploran una mazmorra mortal, séllalos en un pasillo y haz que el techo comience a caer. Los PJ tendrán un tiempo limitado para abrir la puerta y escapar.
    • Para hacer que el componente cronometrado sea más literal, puedes crear un escenario con un reloj de arena donde la arena se está acabando. Los PJ tienen hasta que el reloj de arena se vacía para escapar, resolver un acertijo o completar la misión.