Como jogar presidente (jogo de cartas).

Como jogar presidente (jogo de cartas)

President é um jogo de cartas divertido e rápido, onde as posições dos jogadores mudam a cada rodada. O vencedor de cada rodada passa a ser o presidente, enquanto o perdedor é o zelador. Depois de aprender as regras básicas, você pode tentar uma das muitas variações deste popular jogo de cartas.

Passos

Parte 1

Começando a primeira rodada

  1. Passo 1 Reúna de 4 a 7 jogadores.
    Imagens do Google Passo 1 Reúna de 4 a 7 jogadores.
    Reúna de 4 a 7 jogadores. Você não pode jogar Presidentes com menos de 4 pessoas. Se quiser incluir mais de 7, entretanto, você precisará embaralhar um segundo baralho de cartas na pilha.
  2. Passo 2 Distribua um baralho padrão de 52 cartas, um de cada vez.
    Imagens do Google Etapa 2 Distribua um baralho padrão de 52 cartas, um de cada vez.
    Distribua um baralho padrão de 52 cartas, um de cada vez. Dê a volta no círculo até que todas as cartas tenham sido distribuídas. Alguns jogadores podem ter uma carta a mais que outros jogadores, o que é bom.
  3. Passo 3 Peça à pessoa com o 3 de paus para colocar a carta no meio.
    Imagens do Google Passo 3 Peça à pessoa com o 3 de paus para colocar a carta no meio.
    Peça à pessoa com o 3 de paus para colocar a carta no meio. Esta carta sempre inicia a primeira rodada. Além desta carta, ninguém mais deve revelar quais cartas estão em sua mão.
  4. Passo 4 Coloque cartas de “classificação” mais alta no sentido horário ao redor do círculo.
    Imagens do Google Passo 4 Coloque cartas de “classificação” mais alta no sentido horário ao redor do círculo.
    Coloque cartas de “classificação” mais alta no sentido horário ao redor do círculo. A classificação de uma carta é o número. A classificação mais baixa é 3 e a classificação mais alta é um ás. Cartas com 2 não têm valor.
    • Por exemplo, após a primeira pessoa colocar o 3 de paus, o jogador à sua esquerda deve colocar um 4 ou superior. Se o segundo jogador tirar um 4, o terceiro jogador deverá tirar um 5 ou mais. Eles não conseguem acertar um 3.
  5. Passo 5 Coloque um 2 na pilha para limpar o baralho.
    Imagens do Google Etapa 5 Coloque um 2 na pilha para limpar o baralho.
    Coloque um 2 na pilha para limpar o baralho. Retire todas as cartas da pilha e deixe-as de lado até a próxima rodada. A pessoa que colocou o 2 agora pode escolher qualquer carta e jogá-la. A pessoa depois deles agora terá que superar esta nova carta.
    • Uma carta 2 não pode ser a última carta que você joga na sua mão. Se você tiver apenas 2 cartas restantes e jogá-las, você perde automaticamente o jogo, tornando-se o “canalha” ou “um buraco”.
  6. Passo 6 Supere um conjunto de cartas com o mesmo número de cartas de classificação mais alta.
    Imagens do Google Etapa 6 Supere um conjunto de cartas com o mesmo número de cartas de classificação mais alta.
    Supere um conjunto de cartas com o mesmo número de cartas de classificação mais alta. Você pode colocar 2 ou mais cartas do mesmo valor na pilha. Neste caso, a próxima pessoa deve combinar o mesmo número de cartas, mas de valor superior.
    • Portanto, se você apostar um par de 5, a próxima pessoa deverá apostar um par de 6 ou superior. Eles não podem colocar 1 rei (mesmo que seja superior a 6) ou um par de 4 (porque embora tenham um par correspondente, 4 é uma classificação inferior).
    • Se todas as 4 cartas de um número forem colocadas no chão, a pilha será limpa. Portanto, se forem colocados 4 ases, você limpa a pilha e a última pessoa a jogar coloca uma nova carta.
  7. Passo 7 Passe se você não conseguir colocar as cartas na mesa.
    Imagens do Google Passo 7 Passe se não conseguir largar as cartas.
    Passe se não conseguir colocar as cartas na mesa. Se você não conseguir superar a carta do topo da pilha, diga passar. As pessoas podem continuar passando até que alguém coloque um cartão na mesa. Se todo o círculo de jogadores disser passe, limpe a pilha. A última pessoa a jogar uma carta agora pode colocar qualquer carta de sua escolha.
  8. Passo 8 Continue jogando até que todos fiquem sem cartas.
    Imagens do Google Passo 8 Continue jogando até que todos fiquem sem cartas.
    Continue jogando até que todos fiquem sem cartas. Existem 3 classificações neste jogo com base em quem perdeu as cartas primeiro e por último. Quando ficar sem cartas, você para de jogar até que outros jogadores também percam suas cartas.
    • A primeira pessoa a perder todas as cartas é o presidente. Eles ganham 2 pontos.
    • A segunda pessoa a perder todas as cartas é o vice-presidente. Eles ganham 1 ponto.
    • A última pessoa a ter cartas é conhecida como idiota, canalha ou vagabundo. Eles não ganham pontos, mas devem trocar cartas com o presidente na próxima rodada.
    • Se decidir jogar apenas uma rodada, o presidente é o vencedor. Tradicionalmente, porém, várias rodadas são disputadas até que alguém consiga 11 pontos e vença.
Parte 2

Jogando rodadas subsequentes

  1. Passo 1 Faça com que o presidente e o idiota troquem as cartas depois de distribuir o baralho.
    Imagens do Google Etapa 1 Faça com que o presidente e o idiota troquem as cartas depois de distribuir o baralho.
    Faça com que o presidente e o idiota troquem cartas depois de distribuir o baralho. O idiota deve dar ao presidente sua carta de maior valor. O presidente, por sua vez, pode dar ao idiota qualquer carta de sua mão que ele escolher. Normalmente, o presidente dará ao idiota uma carta de baixa classificação.
    • Nenhum dos outros jogadores deve ver quais cartas trocaram.
  2. Passo 2 Comece com o presidente nesta rodada.
    Imagens do Google Passo 2 Comece com o presidente nesta rodada.
    Comece com o presidente nesta rodada. Em todas as rodadas após o primeiro turno, o presidente jogará a primeira carta. Eles podem jogar qualquer carta que escolherem.
  3. Etapa 3 Jogue até que todos percam suas cartas.
    Imagens do Google Passo 3 Jogue até que todos percam suas cartas.
    Jogue até que todos percam suas cartas. Quem perdeu as cartas primeiro nesta rodada agora é o presidente, seguido pelo vice-presidente. Conceda-lhes pontos. A pessoa que ainda tem cartas no final agora é o novo idiota.
    • O presidente ganha 2 pontos. O vice-presidente ganha 1 ponto. Ninguém mais ganha pontos.
    • É uma boa ideia ter alguém anotando a contagem de pontos enquanto você joga as rodadas.
  4. Passo 4 Repita até que alguém consiga 11 pontos.
    Imagens do Google Passo 4 Repita até que alguém consiga 11 pontos.
    Repita até que alguém consiga 11 pontos. Continue jogando novas rodadas até que alguém consiga 11 pontos. Se quiser tornar o jogo mais longo ou mais curto, você pode alterar esse número no início do jogo.
Parte 3

Incorporando regras da casa

  1. Passo 1 Crie novas posições para jogadores extras.
    Imagens do Google Passo 1 Crie novas posições para jogadores extras.
    Crie novas posições para jogadores extras. Nos jogos normais de Presidentes, existem apenas 3 posições: presidente, vice-presidente e idiota. Os outros jogadores não têm títulos ou regras especiais. Você pode criar novas posições para esses jogadores, se desejar.
    • O tesoureiro e o secretário são geralmente a terceira e a quarta pessoa a perder todos os seus cartões. Essas posições são úteis se você permitir que o presidente estabeleça novas regras à medida que o jogo avança.
    • Vice-a-hole é o penúltimo jogador a perder suas cartas. No início de uma nova rodada, o vice-a-hole dá ao presidente 1 carta, enquanto o a-hole dá ao presidente 2.
  2. Passo 2 Permita que o presidente estabeleça novas regras caso ganhe 3 ou mais rodadas.
    Imagens do Google Passo 2 Permitir que o presidente estabeleça novas regras se vencer 3 ou mais rodadas.
    Permitir que o presidente estabeleça novas regras se vencer 3 ou mais rodadas. Se uma pessoa continuar ganhando, você poderá deixá-la criar uma nova regra para o resto do jogo. Isso pode ser qualquer coisa que o presidente quiser. Por exemplo:
    • Se você estiver jogando com posições extras, poderá criar regras especiais para elas, já que normalmente não existem. Por exemplo, você pode dizer que o tesoureiro e o secretário podem trocar cartas no início de cada rodada.
    • Se você estiver jogando isso como um jogo de bebida, você pode estabelecer uma regra como “Todos devem beber quando o 8 de paus for jogado” ou “quem colocar um conjunto correspondente deve beber”.
  3. Passo 3 Use um par correspondente para vencer qualquer classificação de cartas.
    Imagens do Google Etapa 3 Use um par correspondente para vencer qualquer classificação de cartas.
    Use um par correspondente para vencer qualquer classificação de cartas. Em algumas variações do jogo, se você colocar 2 cartas do mesmo valor, você vencerá automaticamente qualquer carta atualmente na pilha. Portanto, um par de 3 venceria uma única dama. O próximo jogador ainda teria que colocar 2 cartas de valor superior.
    • Nesta variação, um conjunto maior sempre vencerá uma classificação inferior. Portanto, se você jogar um par de 6, a próxima pessoa poderá vencê-lo com um trio de 4. A pessoa depois deles pode vencer isso com um conjunto completo de 3.
  4. Passo 4 Permita que as pessoas combinem as cartas.
    Imagens do Google Etapa 4 Permitir que as pessoas combinem as cartas.
    Permita que as pessoas combinem as cartas. Outra variação popular é permitir que as pessoas coloquem cartas que correspondam ao valor da carta no topo. Por exemplo, se um 5 for a carta do topo da pilha, você poderá colocar outro 5 em vez de um 6 ou superior.
    • Pule o próximo jogador quando você igualar a classificação. Então, se você combinar um 5 com outro 5, a pessoa à sua esquerda perde a vez.
  5. Passo 5 Faça dos Presidentes um jogo de bebida.
    Imagens do Google Etapa 5 Faça dos presidentes um jogo de bebida.
    Faça dos presidentes um jogo de bebida. As regras são basicamente as mesmas, apenas cada pessoa precisa de uma bebida. O presidente pode pedir a alguém para tomar um gole a qualquer momento. O vice-presidente pode pedir que qualquer pessoa, exceto o presidente, beba.
    • Você deve beber quando for aprovado ou ignorado.
    • Todos deveriam beber quando um 2 é jogado.
    • Em algumas variações do jogo, quando o presidente diz “reunião do conselho”, todos terminam suas bebidas.
    • Tradicionalmente, o idiota deve reabastecer as bebidas das pessoas.

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