31 jeux de papier et de stylo amusants auxquels vous pouvez jouer n'importe où.

31 jeux de papier et de stylo amusants auxquels vous pouvez jouer n'importe où

Des jeux de papier créatifs pour jouer en famille ou entre amis

Que ce soit lors d'un voyage en voiture, assis dans une salle d'attente ou simplement à la recherche d'un moyen peu technologique de créer des liens familiaux, il est bon de connaître certains jeux qui peuvent être joués pratiquement n'importe où. Ces jeux peuvent faire appel à la logique, aux compétences artistiques ou à la création de mots, mais ils n'ont certainement pas besoin de plus qu'un stylo et un morceau de papier ! Explorez cette liste complète de jeux amusants à jouer sur papier, que ce soit entre amis ou seul.

Pas

1

Astronaute

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    Dans cette variante du jeu classique du Pendu, un joueur pense à un mot et écrit un tiret pour chaque lettre sur un morceau de papier. Les autres joueurs devinent les lettres à tour de rôle. S'ils devinent correctement, la lettre est écrite sur le tiret correspondant.
    • S’ils se trompent, la lettre est écrite ailleurs sur la page et une partie d’un astronaute (ou d’un astronaute) est dessinée sur le papier.
    • Si les joueurs parviennent à deviner le mot avant la fin du dessin de l'astronaute, ils gagnent !
    • D'autres variantes de Hangman incluent Snowman et Apple Tree. Snowman suit les mêmes règles que Spaceman, sauf que le joueur principal dessine un bonhomme de neige au lieu d'un astronaute.
    • Dans Apple Tree, un pommier est dessiné avec 10 pommes. Si les joueurs devinent la mauvaise lettre, elle est écrite dans l’une des pommes. Le jeu se termine lorsque le pommier est plein de lettres !
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Points et cases

  1. Dessinez une grille rectangulaire de points sur une feuille de papier. Une grille 3x3 est un bon point de départ pour les joueurs débutants. Les deux joueurs tracent à tour de rôle une ligne entre deux points adjacents.
    • Leur ligne peut être horizontale ou verticale, mais ils ne peuvent pas relier deux points situés en diagonale.
    • Lorsqu'un joueur complète le quatrième côté d'un carré ou d'une case, il écrit ses initiales dans cette case. Ils peuvent alors tracer une autre ligne.
    • Le jeu se termine lorsque toutes les cases ont été remplies ou « réclamées » avec les initiales d'un joueur.
    • Celui qui a récupéré le plus de boîtes est le gagnant !
3

Bataille navale

  1. Dessinez deux boîtes de taille égale de 10 carrés sur 10 carrés. En haut de chaque grille, étiquetez chaque colonne avec les numéros de 1 à 10. Sur le côté gauche de chaque grille, étiquetez chaque ligne avec les lettres AJ.
    • Dans sa grille respective, chaque joueur doit secrètement piocher là où il souhaite placer ses cinq navires : porte-avions (5 cases), destroyer (1 case), cuirassé (4 cases), croiseur (3 cases) et sous-marin (2 cases).
    • Les navires peuvent être positionnés horizontalement ou verticalement, mais pas en diagonale.
    • Une fois que tous les navires ont été placés, le premier joueur peut deviner où son adversaire a placé ses navires en nommant une coordonnée, par exemple « A5 », « J9 » ou « D1 ».
    • L'autre joueur déclare ensuite si ces coordonnées ont « touché » ou « manqué » son vaisseau.
    • Si un navire est touché, rayez cette case de coordonnées. Une fois que chaque caisse d'un navire a été touchée, le navire est coulé.
    • Le jeu continue ainsi, les joueurs donnant à tour de rôle leurs coordonnées. Le jeu se termine lorsqu'un joueur a perdu tous ses navires, faisant de l'autre joueur le vainqueur.
4

Rejoignez 5

  1. Dessinez un carré 4x4 de points équidistants, avec un rectangle de points 4x3 ajouté de chaque côté. La forme résultante doit ressembler à un X ou à un signe plus. Chaque joueur trace à tour de rôle une ligne droite à travers les points qui mesure exactement 5 points de long.
    • La nouvelle ligne ne peut retracer aucune partie d'une ligne précédemment tracée, et exactement l'un des cinq points doit être un nouveau point qui ne faisait pas partie de la grille à l'origine.
    • Le jeu se termine lorsqu'il n'est plus possible de tracer des lignes ou des segments.
    • Bien que vous puissiez jouer à ce jeu sur du papier d'imprimante ordinaire, il peut être plus facile de visualiser les points si vous utilisez du papier millimétré.
    • Ce jeu peut être joué seul ou à deux !
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Cerveau

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    Choisissez un joueur pour être le « cerveau » et demandez-lui d'écrire un numéro secret à 4 chiffres. Les joueurs devinent les nombres à tour de rôle et le cerveau leur dira combien de chiffres sont corrects et au bon endroit et combien de chiffres sont corrects mais dans la mauvaise position. Les joueurs continuent de deviner jusqu'à ce qu'ils découvrent le numéro secret.
    • Par exemple, supposons que le numéro secret soit « 0138 » et qu'un joueur devine « 2035 ».
    • Le cerveau dirait qu'ils ont un chiffre correct qui est au bon endroit (« 3 ») et un chiffre correct qui est au mauvais endroit (« 0 »).
    • Le cerveau n'a pas besoin de dire aux joueurs quelles sont réellement les valeurs numériques.
    • Pour augmenter le niveau de difficulté de ce jeu, limitez le nombre de suppositions des joueurs.
6

Football en papier

  1. Dessinez un rectangle sur une feuille de papier millimétré. Le rectangle doit ressembler à un terrain de football. Dessinez de très petits rectangles sur chaque côté court pour ressembler à des « buts ». Dessinez un point (le « ballon de football ») au milieu du papier. À chaque tour, un joueur peut tracer un segment de ligne depuis la position actuelle du point jusqu'à la prochaine intersection sur le papier millimétré.
    • Cette action équivaut à déplacer ou à « taper » dans le ballon de football.
    • Les joueurs ne peuvent pas tracer de lignes librement : ils doivent tracer le long du bord ou de la diagonale d'un carré sur du papier millimétré.
    • Ils peuvent traverser des diagonales existantes, mais ils ne peuvent pas tracer directement sur une ligne déjà tracée.
    • Si le ballon atteint une intersection pour la première fois, le ballon s'y arrête et le joueur suivant prend son tour.
    • Si la balle a déjà été à cette intersection ou touche la limite du terrain, la balle rebondit et le joueur doit jouer un autre tour et tracer une autre ligne. Cela continue jusqu'à ce que la balle atteigne une intersection où elle n'a jamais été auparavant.
    • Si le ballon atteint le bord arrière du « but » d'un joueur, son adversaire gagne un point et le ballon revient au centre du terrain.
    • La partie est gagnée par le joueur qui marque le premier 3 points.
7

Tic-Tac-Toe ultime

  1. Dessinez un grand tableau de tic-tac-toe 3x3, puis dessinez des tableaux plus petits à l'intérieur de chacun des plus grands carrés. Il devrait y avoir neuf mini-cartes au total, imbriquées dans un méga-carte. Attribuez à chaque joueur des X et des Os. Demandez au joueur X de placer son X n'importe où sur le méga-plateau.
    • Le choix du joueur X affecte l'endroit où le joueur O peut placer son O. Par exemple, disons que le X a choisi le mini-plateau en haut à gauche et a placé son X dans le coin inférieur droit de ce plateau.
    • Le joueur O doit ensuite placer son O dans le mini-tableau en bas à droite , mais il peut placer son O n'importe où sur ce plateau. S'il le place au centre du mini-plateau, le X doit utiliser le mini-plateau central pour son prochain tour.
    • Lorsqu'une rangée est complétée sur un mini-tableau, le gagnant revendique cette case sur le méga-tableau en y traçant un grand X ou un grand O.
    • Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un réclame trois mini-tableaux qui forment une ligne.
8

SOS

  1. Pour jouer à SOS sur papier, dessinez une grille de n'importe quelle taille. Demandez aux joueurs d’écrire à tour de rôle « S » ou « O » dans n’importe quelle case de la grille. Si un joueur fait des « SOS » d'affilée, il peut mettre en surbrillance la séquence dans la couleur de son choix et jouer un autre tour.
    • Le jeu se termine lorsque la grille est pleine.
    • Celui qui possède le plus de séquences « SOS » est le gagnant !
9

Vous avez le dos

  1. Chaque joueur dispose d'une feuille de papier et d'un ustensile d'écriture. Un joueur place sa feuille de papier sur le dos d'un autre joueur et dessine quelque chose sur la page. L’autre joueur essaie de deviner ce que le premier joueur a dessiné en le dessinant sur sa propre feuille.
    • Quand ils ont terminé, comparez les pages pour voir à quel point elles se sont rapprochées !
    • Ce jeu est idéal pour les petits groupes. Tout le monde peut jouer en même temps en se mettant en ligne ou en cercle et en dessinant sur le dos de la personne devant eux.
dix

Pictionnaire

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    Dans Pictionary, chaque joueur dessine à tour de rôle un mot ou une phrase. Leurs coéquipiers disposent d'un certain temps, généralement 1 à 2 minutes, pour deviner ce qu'ils dessinent. Le joueur qui dessine n'est pas autorisé à utiliser des lettres ou des chiffres dans son image.
    • Demandez à chacun d'écrire une invite sur un morceau de papier et de le mettre dans un bol ou un chapeau pour pouvoir choisir à chaque tour.
    • Alternativement, vous pouvez utiliser un générateur de mots Pictionary en ligne pour trouver des choses à dessiner !
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Pictionnaire téléphonique

  1. Donnez à chaque joueur un morceau de papier et demandez-lui d'écrire une phrase ou une expression au hasard. Ils passent ensuite le papier au joueur à côté d'eux, qui lit la phrase et plie le papier pour cacher la phrase.
    • Sous le pli, ils dessinent une image ou un visuel représentant la phrase.
    • Les papiers sont repassés et le joueur suivant repliera le visuel et écrira une phrase qui le décrit.
    • Ce processus se poursuit, alternant entre l'écriture et le dessin jusqu'à ce que le jeu se termine et que la phrase originale soit révélée.
    • Le jeu peut se terminer lorsque le papier est plein, ou vous pouvez choisir de régler une minuterie et de terminer le jeu chaque fois que la minuterie est écoulée.
12

Oeuvre secrète

  1. Donnez à chaque joueur un morceau de papier et demandez-lui de dessiner une petite partie d’une image aléatoire en haut de la page. Lorsque tout le monde a fini de dessiner, chaque joueur doit replier sa feuille juste assez pour couvrir son dessin.
    • Ensuite, ils passent leur feuille au joueur suivant.
    • À chaque tour, les joueurs ajoutent un nouveau gribouillage ou dessin au papier avant de plier le papier pour masquer leur ajout et le passer au joueur suivant.
    • Continuez ce processus d'ajout de dessins et de transmission de papiers jusqu'à ce que les papiers soient remplis ou qu'un minuteur de 5 minutes soit écoulé.
    • Dépliez les papiers pour révéler vos chefs-d'œuvre top-secrets !
13

Terminez le griffonnage

  1. Dessinez un gribouillage au hasard sur une feuille de papier. Passez le papier à un autre joueur, qui utilise ensuite le doodle pour créer une image complète. Vous pouvez également dessiner à tour de rôle différentes parties de l’image jusqu’à ce que vous ayez l’impression qu’elle est terminée.
    • Ce jeu peut être joué à plusieurs ou en solo !
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Terminez l'histoire

  1. Demandez à une personne d’écrire la première phrase d’une histoire sur une feuille de papier. Ils remettent le papier au joueur suivant, qui continue cette phrase ou écrit la suivante. Avant de passer au troisième joueur, il plie le papier pour que seule la phrase la plus récente soit visible.
    • Le jeu continue jusqu'à ce que le papier soit plein. Vous pouvez également régler une minuterie sur un nombre de minutes convenu avant le début du jeu et terminer le jeu lorsque la minuterie sonne.
    • Lisez l’histoire en groupe et voyez quelle intrigue idiote vous avez créée ensemble !
    • Si vous ne parvenez pas à démarrer, essayez « Il était une fois un ____ ».
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Chaînes de mots

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    Asseyez-vous en cercle ou désignez un ordre de tour de rôle parmi vos joueurs. Demandez au premier joueur de dire un mot. Le joueur suivant doit prononcer un mot commençant par la lettre finale du mot précédent. Si le premier joueur a dit « abricot t », par exemple, le mot du joueur suivant doit commencer par la lettre t .
    • Le jeu continue selon ce schéma en chaîne jusqu'à ce qu'un joueur hésite, fasse une erreur ou ne puisse penser à un mot.
    • Vous pouvez y terminer la partie ou éliminer des joueurs jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un seul vainqueur.
    • Ce jeu est plus amusant (et plus stimulant !) si vous choisissez une catégorie à laquelle tous les mots doivent appartenir, comme les aliments, les pays, les animaux ou tout ce à quoi vous pouvez penser.
    • Vous pouvez jouer à ce jeu entièrement verbalement. Vous pouvez également écrire les mots sur papier pour jouer tranquillement ou suivre la façon dont chaque mot se connecte au suivant.
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Catégories

  1. Faites une liste de quatre catégories et sélectionnez une lettre au hasard. Réglez une minuterie sur deux minutes. Pendant ce temps, réfléchissez et écrivez autant de mots dans les catégories commençant par la lettre que vous avez choisie.
    • Une fois le temps écoulé, lisez les mots inventés par chaque joueur et rayez ceux que plusieurs joueurs ont utilisés.
    • Le joueur avec le plus de mots restants est le gagnant !
    • Par exemple, supposons que la lettre soit « B » et que les catégories soient « Nom de fille », « Capitale », « Forme de pâtes » et « Super-héros ».
    • Les réponses possibles pour ce jeu pourraient être « Barbara », « Bogotá », « Bucatini » et « Batman ».
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Déchiffrer

  1. Écrivez une liste de 10 mots mais brouillez les lettres de chaque mot. Mettez les autres joueurs au défi de déchiffrer les mots en 30 à 60 secondes ou moins. Le premier joueur à déchiffrer tous les mots gagne ! Vous pouvez également choisir des mots appartenant tous à une seule catégorie. Commencez vos trois premiers tours avec ces exemples :
    • Garnitures de pizza : epnpoeipr (pepperoni), usmmorsho (champignons), hma (jambon), inlppaeep (ananas), oislev (olives), tmoota (tomate), ceehse (fromage), augsesa (saucisse), ergen epppre (poivron vert), oisnno (oignons).
    • Créatures mythologiques : ycpcslo (cyclope), roge (ogre), erulacnphe (lutin), menog (gnome), blinog (gobelin), aiefsri (fées), dmeiarm (sirène), ncnroiu (licorne), enucrta (centaure), ewlewfor ( loup-garou).
    • Pays hispanophones : aemuaaltg (Guatemala), oabomcil (Colombie), Isnpa (Espagne), dhaousrn (Honduras), bcua (Cuba), manpaa (Panama), auryguu (Uruguay), eatirnagn (Argentine), ezueanlev (Venezuela), cixmoe (Mexique).
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Pangrammes

  1. Donnez à chaque joueur cinq minutes pour écrire son propre pangramme, qui est une phrase qui utilise chaque lettre de l'alphabet anglais. Vous utilisez la même lettre plusieurs fois, mais vous devez utiliser chaque lettre au moins une fois.
    • L’exemple le plus populaire de pangramme est « le rapide renard brun saute par-dessus un chien paresseux ».
    • Définissez des règles supplémentaires pour gagner, comme celui qui propose la phrase pangram la plus courte, la plus drôle ou la plus logique.
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Mots dans un mot

  1. Écrivez un long mot sur une feuille de papier et réglez une minuterie sur 3 à 5 minutes. Pendant le temps imparti, les joueurs doivent écrire autant de petits mots que possible pouvant être composés en utilisant uniquement les lettres du mot le plus long.
    • En utilisant le mot « montagnes russes » comme exemple, vous pouvez créer des mots plus petits comme « rôle », « étoile » ou « manteau ».
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Lui

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    Dessinez trois rangées de cercles sur une feuille de papier. Les rangées doivent être empilées les unes sur les autres, la rangée du haut comportant 5 cercles, celle du milieu 7 et celle du bas 9. À chaque tour, un joueur doit choisir une rangée pour effacer ou rayer un cercle.
    • Ils doivent supprimer au moins un cercle de la rangée choisie, mais ils peuvent supprimer n'importe quel nombre jusqu'à la rangée entière.
    • A terme, plus personne ne pourra déplacer ou rayer de cercles.
    • Lorsqu'aucun autre mouvement n'est possible, la partie se termine et le dernier joueur ayant pu bouger est le vainqueur.
    • Ce jeu doit être joué avec exactement deux joueurs.
    • Ce jeu est une adaptation papier du jeu Nim original, pour lequel vous avez généralement besoin de pièces ou de jetons.
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Oui

  1. Dessinez six points sur une feuille de papier. Les points doivent former la forme générale d’un hexagone régulier. Chaque joueur trace à tour de rôle des lignes pour relier deux points sur le papier. Leur objectif est de ne pas former un triangle avec trois de leurs segments de droite.
    • Celui qui réalise le premier triangle perd.
    • Ce jeu doit être joué avec exactement deux joueurs.
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Choux

  1. Le but de Sprouts est d'être le dernier joueur capable de tracer une ligne sans en croiser aucune autre. Commencez par dessiner 2 à 6 points n’importe où sur une feuille de papier. Le premier joueur trace une ligne d'un point à un autre.
    • La ligne peut être droite ou courbe, et elle peut même commencer et se terminer sur le même point.
    • Le tour du joueur se termine en plaçant un autre point quelque part sur sa ligne.
    • Chaque joueur joue à son tour en suivant ces mêmes règles. Cependant, aucune ligne ne peut se croiser ou se croiser.
    • De plus, chaque point ne peut être connecté qu'à 3 lignes maximum.
    • Lorsqu'un des joueurs ne peut créer aucune nouvelle ligne, la partie est terminée et le joueur le plus récent gagne !
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Des ponts

  1. Dessinez une forme abstraite et utilisez des lignes pour la diviser en 30 à 50 sections aléatoires. À son tour, chaque joueur doit utiliser une couleur différente pour construire un pont qui commence dans une section, en traverse une seconde et se termine par une troisième.
    • Les joueurs ne peuvent pas commencer ou terminer leur pont ou traverser une section déjà utilisée.
    • Ce processus de jeu se poursuit jusqu'à ce qu'aucun pont ne puisse être construit.
    • Le dernier joueur capable de construire un pont est le gagnant !
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Balivernes

  1. Désignez un joueur comme maître de jeu et demandez-lui de dresser une liste de vrais mots étranges dont peu de gens connaissent la définition. À chaque tour, les autres joueurs écriront secrètement une fausse définition de ce mot et la transmettront au maître de jeu.
    • Le maître de jeu lira ensuite toutes les définitions, y compris les vraies, et les joueurs pourront voter pour celle qu'ils pensent être la vraie.
    • Les joueurs obtiennent un point pour chaque personne qui vote pour leur fausse définition.
    • Par exemple, un pogonophile est quelqu'un qui aime profondément la barbe, mais les fausses définitions pourraient inclure n'importe quoi, de « quelqu'un qui collectionne des bâtons pogo » à « un type de marguerite originaire du sud de l'Angleterre ».
    • Commencez avec une liste de mots Balderdash.
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Scarabée

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    Dessinez un simple scarabée sur une feuille de papier et attribuez un numéro à chaque partie. Par exemple, 1 pour le corps, 2 pour la tête, 3 pour les membres, 4 pour les ailes, 5 pour les antennes et 6 pour les yeux. Chaque joueur lance à tour de rôle un dé et dessine la partie du corps correspondante du scarabée sur sa feuille de papier personnelle.
    • Le premier joueur à terminer le scarabée gagne !
    • Vous pouvez utiliser n'importe quel animal ou objet pour ce jeu. Essayez de dessiner un papillon de dessin animé ou dessinez un personnage de dessin animé comme Minnie Mouse !
    • Ce jeu nécessite un dé pour jouer, en plus d'un stylo et du papier.
    • Cependant, si vous n'avez pas de dé, vous pouvez utiliser un rouleau de dés virtuel ou tirer des nombres avec un chapeau.
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PURÉE

  1. Dessinez un graphique sur une feuille de papier avec au moins quatre colonnes. Écrivez « MASH » en haut du papier, qui signifie « manoir , appartement , hack et maison ». En haut de chaque colonne, écrivez une catégorie liée à votre vie future, comme « Conjoint », « Carrière », « Nombre d'enfants » ou « Où vous vivrez ».
    • Énumérez au moins quatre options dans chaque catégorie, comme « chien », « rhinocéros », « perroquet » et « licorne » pour une catégorie « Animal de compagnie ».
    • Choisissez un nombre au hasard en lançant un dé ou en dessinant des points aléatoires sur la page, puis en les comptant.
    • En commençant par le « M » dans « MASH », utilisez votre numéro pour parcourir les catégories et les options de gauche à droite. Rayez l’option sur laquelle vous atterrissez.
    • Lorsqu'il ne reste qu'une seule option dans une catégorie, vous pouvez l'encercler et ignorer cette catégorie à partir de maintenant.
    • Continuez jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une seule option dans chaque catégorie et que votre vie future soit complètement prédite !
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Charades

  1. Divisez votre groupe en deux équipes et distribuez des bouts de papier vierges à chaque joueur. Tout le monde devrait écrire différents mots ou expressions sur son papier, comme le titre d'un livre ou d'une chanson, le nom d'une célébrité ou tout autre objet aléatoire que la plupart des gens connaissent. Placez tous les bouts de papier dans une boîte ou un bol.
    • À tour de rôle, une personne tire un bout de papier du bol et mime la phrase pour que ses coéquipiers la devinent.
    • Si l’équipe devine correctement, elle gagne un point ! Si un chronomètre de 3 minutes s'écoule avant qu'ils ne devinent correctement, ils perdent la partie.
    • Le joueur qui interprète le mot ou la phrase ne peut pas parler, dessiner ou fredonner.
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Qui suis je?

  1. Écrivez un tas de noms de personnes célèbres sur autant de notes autocollantes que vous avez de joueurs. Placez l'un des post-its sur le front de chaque joueur sans qu'il voie le nom dessus.
    • Chaque joueur doit deviner le nom de la personne sur son front en posant des questions simples « oui » ou « non ».
    • Une fois qu'ils ont deviné correctement, ils remportent la partie et peuvent continuer à répondre aux questions pendant que les autres continuent de jouer.
    • Voici quelques bonnes questions à poser : « Suis-je un homme ? », « Suis-je un acteur ? », « Suis-je un personnage historique ? » ou « Suis-je en vie actuellement ? »
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Mafia

  1. Pour commencer à jouer à Mafia, vous avez besoin d’autant de bouts de papier que de joueurs. Écrivez un rôle différent sur chaque bout de papier : vous avez besoin d'au moins deux « mafiosi », et les personnes restantes seront des citadins. Chaque joueur, à l'exception du maître de jeu, tire un papier et lit secrètement son rôle.
    • Le jeu se joue en tours alternés : la nuit et le jour. Pendant la nuit, les mafieux se réveillent pendant que tout le monde dort et « assassinent » l’un des innocents.
    • Les mafieux doivent se mettre d’accord à l’unanimité sur quelqu’un à assassiner, mais ils doivent le faire en silence pour ne pas réveiller ou alerter les citadins « endormis ».
    • Pendant la journée, tout le monde se réveille et le meneur de jeu annonce qui les mafieux ont décidé d'assassiner.
    • Les habitants tentent alors de retrouver l'agresseur. Au cours de chaque « journée », ils peuvent éliminer quelqu’un qu’ils pensent être un mafieux.
    • Le jeu continue jusqu'à ce que tous les mafieux soient éliminés ou qu'ils soient plus nombreux que les habitants.
    • Il est préférable de jouer à ce jeu avec de grands groupes de sept personnes ou plus.
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Lis sur mes lèvres

  1. Écrivez plusieurs mots ou phrases sur différents bouts de papier et placez-les dans un bol. Demandez à un joueur de mettre des écouteurs avec de la musique forte afin qu'il ne puisse rien entendre d'autre dans la pièce.
    • Chacun des joueurs restants tirera une phrase du bol et la lira à haute voix.
    • La personne qui porte les écouteurs essaiera de lire sur les lèvres ce que disent ses coéquipiers.
    • Une fois le délai de 2 à 3 minutes écoulé, comptez le nombre de mots que le lecteur labial a deviné correctement.
    • Ce jeu peut être joué en collaboration en groupe ou en deux équipes concurrentes.
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Avions

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    Fabriquez un avion en papier ou fabriquez-en plusieurs dans des styles différents. Affrontez-vous et voyez jusqu'où vous pouvez faire voler un avion en papier. Ou encore, jouez contre des amis et voyez qui peut fabriquer l'avion volant le plus loin.
    • Fabriquez un simple avion en papier en pliant une feuille de papier standard verticalement vers le centre, puis dépliez le papier et pliez chaque coin supérieur dans la ligne centrale.
    • Ensuite, pliez l'avion en deux vers vous et rabattez les ailes de manière à ce que les bords supérieurs soient alignés avec le bord inférieur du corps.
    • Pour rendre cet avion en papier plus sécurisé, ajoutez du ruban adhésif double face à l'intérieur du corps, bien que cela ne soit pas obligatoire.
    • Rendez la compétition encore plus amusante en décorant vos avions avec des gribouillis ou des autocollants.

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