Guide du joueur de Mounted Combat 5e : mécanismes, combat contre les ennemis et plus encore.

Guide du joueur de Mounted Combat 5e : mécanismes, combat contre les ennemis et plus encore

Découvrez comment monter un cheval peut affecter vos manœuvres de combat dans D&D

Ne serait-il pas incroyable de monter un cheval de guerre lors de votre prochaine bataille D&D 5e, ou même un griffon majestueux ? Avec les règles de combat monté du 5e, vous pouvez faire exactement cela. Le combat monté permet aux personnages de chevaucher des créatures consentantes d'une taille appropriée et d'émettre des ordres au combat ; avoir une monture peut améliorer de façon exponentielle la mobilité de votre personnage sur le champ de bataille ! Lisez la suite pour un guide complet du combat monté dans D&D 5e, ainsi qu'un aperçu de l'exploit de combattant monté associé et des différentes montures disponibles pour vous.

Aperçu des règles de combat monté DnD 5e

Vous pouvez choisir de faire monter votre personnage sur des montures (comme des chevaux, des mules, des éléphants et plus encore) dans D&D 5e. Monter ou descendre d'un destrier coûte la moitié de votre mouvement, ce que vous pouvez faire une fois par tour. En combat, vous pouvez choisir de contrôler les actions de votre monture pendant votre tour ou de la laisser agir de manière indépendante.

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Qu'est-ce que le combat monté dans D&D 5e ?

  1. Le combat monté est une mécanique vous permettant de monter une monture dans le jeu.
    Google images Le combat monté est une mécanique permettant de monter une monture dans le jeu.
    Le combat monté est une mécanique vous permettant de monter une monture dans le jeu. « Combat monté » signifie simplement que votre PC (personnage joueur) chevauche une créature pendant le combat. Dans D&D 5e, les montures sont définies comme une créature volontaire d'au moins 1 taille plus grande que le cavalier avec l'anatomie appropriée. Ils peuvent augmenter considérablement la mobilité d'un PJ sur le champ de bataille.
    • Une « créature consentante » est essentiellement une créature qui a été élevée ou entraînée pour être montée (comme un cheval), ou qui est suffisamment intelligente pour consentir consciemment à être montée (comme un pégase).
    • Dans D&D 5e, les catégories de taille incluent minuscule, petit, moyen, grand, énorme et gargantuesque. Donc, si votre PC est une créature de taille moyenne, il aura besoin d'une monture de grande taille (ou plus).
    • « Anatomie appropriée » désigne une créature dont la forme et la structure du corps sont nécessaires pour soutenir un cavalier. Le DM peut en dernier ressort en décider, puisque la règle de base est suffisamment vague pour permettre une interprétation.

Comment monter et démonter

  1. Le montage ou le démontage coûte la moitié du mouvement de votre PC. Lorsque votre PC dispose d'une monture, vous pouvez consacrer la moitié de la vitesse de déplacement de votre PC pour monter ou descendre. Vous ne pouvez le faire qu'une fois par tour, et seulement s'il reste à votre PC au moins la moitié de sa vitesse de déplacement normale. De plus, votre PC doit se trouver à moins de 1,50 m du support, quelle que soit sa taille ou sa portée.
    • Le montage et le démontage coûtent toujours la moitié de la vitesse de déplacement de votre PC, quel qu'il soit.
    • Par exemple, si votre PC a une vitesse de déplacement de 30 pieds, il en coûte la moitié (15 pieds) pour monter ou descendre.
    • De même, si votre PC a une vitesse de déplacement de 50 pieds, il en coûte 25 pieds pour le monter ou le démonter.
    • Votre PC ne peut pas non plus monter ou descendre si sa vitesse est actuellement de 0 (en raison d'une condition ou d'un sort qui l'affecte actuellement, par exemple).
  2. Les attaques ennemies ou d'autres effets peuvent forcer votre PC à descendre. Si un effet déplace votre monture contre sa volonté (ou la vôtre), votre PJ doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. S'ils réussissent, ils restent montés ; sinon, ils sont éjectés de la monture et atterrissent à moins de 1,50 mètre de la créature. Ce jet de sauvegarde s'applique également si votre PC tombe à terre alors qu'il est monté.
    • Si une monture est mise à terre, vous pouvez utiliser la réaction de votre PJ pour descendre de cheval et atterrir sur vos pieds ; si vous ne le faites pas (ou ne pouvez pas), votre PC tombera également à moins de 1,50 mètre de son support.
    • Les effets qui peuvent déplacer votre monture incluent des sorts comme Thunderwave ou Earthquake, des attaques comme un grappin ou une poussée, ou même un effet de terrain comme un éboulement.
    • Si votre PC ou votre monture tombe à terre (ce qui signifie qu'ils sont renversés et tombent au sol), cela coûte la moitié de leur vitesse de déplacement pour se relever.
    • De plus, si votre monture tombe à terre pendant le vol (puisque certaines montures sont capables de voler), cela signifie que la monture et votre PC tomberont des airs.

Contrôler les montures

  1. Vous pouvez contrôler les montures qui ont été entraînées pour permettre aux cavaliers. En d’autres termes, aucun vieil animal ne peut servir de monture contrôlée ; il doit s'agir d'une créature domestiquée (comme un cheval, un âne ou un griffon) capable de prendre des commandes depuis votre PC. L'initiative d'une monture contrôlée correspond à celle de votre PJ ; il peut se déplacer et agir au tour où vous le montez, et il se déplace comme indiqué, avec 3 actions disponibles : Dash, Désengagement et Esquive.
    • Tiret. L'action Dash double essentiellement la vitesse de déplacement d'une créature pour ce tour, lui permettant de se déplacer au lieu d'effectuer toute autre action. La capacité d'une monture à se déplacer rapidement et à se précipiter est ce qui augmente la mobilité de votre PC !
    • Se dégager. Effectuer l'action Désengagement signifie que votre monture ne provoquera pas d'attaques d'opportunité de la part des ennemis (sauf si un ennemi possède le don Sentinelle).
    • Esquiver. Effectuer l'action Esquive signifie que les attaques ennemies contre votre monture ont un désavantage, et la monture a un avantage aux jets de sauvegarde (ce qui la rend plus difficile à toucher).
  2. Vous pouvez également laisser les montures intelligentes agir indépendamment. De plus, les montures intelligentes sont toujours indépendantes, ce qui signifie qu'elles agissent de leur propre volonté au lieu de recevoir des commandes de votre PC. Les montures indépendantes conservent leur propre place dans l'ordre d'initiative, et le fait d'avoir un cavalier ne limite pas les actions que la monture peut entreprendre. Ils peuvent attaquer, s'enfuir et même agir contre la volonté de votre PC.
    • Généralement, toute créature avec un score d'Intelligence de 5 ou plus est considérée comme « intelligente ». Ainsi, si une créature intelligente permet à votre PJ de la monter, la créature comptera comme une monture indépendante.
    • Par exemple, un dragon ou un pégase pourraient tous deux être considérés comme des montures indépendantes (puisque tous deux ont un score d'Intelligence supérieur à 5).
    • Vous pourriez potentiellement demander à votre DM d'implémenter une règle interne permettant à l'initiative de votre PC de s'aligner sur sa monture indépendante.
      • Sinon, vous pouvez essayer d'éliminer les ennemis avec des scores d'initiative situés entre votre PC et leur monture afin que leurs tours soient plus rapprochés.

Comment fonctionne le combat monté ?

  1. Le DM décide où sont placés les cavaliers sur de grandes montures. Les règles officielles du 5ème ajout ne précisent pas où les cavaliers sont placés sur les montures. Ainsi, comme c'est le cas pour la plupart des détails qui ne sont pas explicitement indiqués, le DM peut prendre la décision finale. Il existe généralement deux options : soit un PJ peut occuper tout l'espace occupé par sa monture, soit il dispose d'un espace spécifique dans les cases occupées par la monture.
    • Par exemple, une monture de grande taille occupe 10 x 10 pieds d'espace, tandis qu'un cavalier de taille moyenne occupe un carré de 5 x 5 pieds.
    • Ainsi, un DM pourrait décider que le cavalier de taille moyenne peut atteindre tous les ennemis dans un espace de 10 x 10 pieds (puisque c'est la taille de sa monture).
    • Alternativement, un DM pourrait décider qu'un cavalier de taille moyenne occupe une case particulière dans l'espace de la monture et ne peut atteindre que les ennemis à moins de 1,50 mètre d'eux.
    • Cette distinction est importante car elle détermine quand les ennemis peuvent cibler un PJ (ou sa monture) et quand les PJ peuvent effectuer des attaques au corps à corps au combat.
  2. Les sorts lancés sur votre PC n'affectent pas la monture, sauf indication contraire. Puisque de nombreux sorts en 5e peuvent cibler une seule créature, les ennemis doivent choisir de cibler soit votre PC, soit leur monture. Les seuls sorts qui affectent automatiquement à la fois votre PC et sa monture sont les sorts à zone d'effet puisqu'ils affectent explicitement toutes les créatures dans le rayon du sort.
    • Par exemple, un sort Boule de feu est à zone d'effet, il affecte donc votre PC, votre monture et toutes les autres créatures dans son rayon de 20 pieds.
    • Cependant, si un ennemi lance Ice Knife sur votre PC, lui seul subira les dégâts et non sa monture (puisque Ice Knife cible une seule créature).
  3. Les ennemis peuvent lancer des attaques d'opportunité contre votre PC ou votre monture. Les attaques d'opportunité se déclenchent lorsqu'une créature se déplace hors de portée de mêlée d'une autre créature et, malheureusement, elles peuvent causer des problèmes pour vous et votre monture. Si votre monture provoque une attaque d'opportunité en s'éloignant d'un attaquant, celui-ci peut choisir de cibler soit votre monture, soit votre PC.
    • Cela peut être mortel pour une monture avec de faibles points de vie (HP), car un ennemi pourrait décider d'attaquer la monture à la place de son cavalier.
    • De même, un PJ essayant d’éviter d’attirer les tirs ennemis pourrait toujours être touché à la place de sa monture s’il déclenche une attaque d’opportunité.
    • Gardez à l’esprit que demander à votre monture d’utiliser l’action Désengager (si possible) peut empêcher les attaques d’opportunité.
  4. Votre PC peut manier une lance d’une seule main lorsqu’il est monté. La seule arme 5e avec des attributs spéciaux en combat monté est la lance ; alors qu'il s'agit habituellement d'une arme à deux mains, un PJ chevauchant une monture peut manier une lance d'une seule main. Les attaques effectuées avec des lances ont également un désavantage contre les cibles situées à moins de 1,50 mètre.
    • L'inconvénient signifie que votre PC devrait lancer son d20 deux fois et prendre le résultat le plus bas pour un jet d'attaque contre une créature à moins de 1,50 mètre.
    • Cependant, ce n'est pas nécessairement un problème lors des combats à cheval ; par exemple, les PJ montant à cheval peuvent simplement se désengager et s'éloigner pour utiliser leur lance (ou changer d'arme si nécessaire).
    • De même, les PJ chevauchant des montures plus grosses (comme des éléphants) pourraient en fait avoir besoin d’une lance, car la portée supplémentaire est essentielle pour les aider à frapper leurs ennemis.

Qu'est-ce que le don Combattant Monté ?

  1. Le don Combattant monté offre des avantages supplémentaires pour le combat monté.
    Google images Le don « Combattant monté » offre des avantages supplémentaires pour le combat monté.
    Le don Combattant monté offre des avantages supplémentaires pour le combat monté. Trouvé dans le manuel du joueur, le combattant monté est un don facultatif que vous pouvez donner à votre PC si vous voulez qu'il excelle dans le combat monté. Avec le don Combattant monté, votre PJ bénéficiera des avantages suivants lorsqu'il sera monté (et non frappé d'incapacité) :
    • Ils bénéficieront d'un avantage lors des attaques de mêlée contre des créatures non montées qui sont plus petites que leur monture.
    • Votre PC peut forcer les attaques sur une monture à la cibler à la place.
    • Lorsque votre monture est exposée à un effet qui l'oblige à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour subir la moitié des dégâts, elle ne subira aucun dégât si elle réussit la sauvegarde (ou la moitié des dégâts si elle échoue).
    • Si vous donnez à votre PC un combattant monté, pensez à lui donner également le don de duelliste défensif ; il vous permet d'ajouter le bonus de maîtrise de votre PC à sa classe d'armure lorsqu'il est ciblé par une attaque de mêlée, ce qui peut sauver le jour où votre PC intercepte les attaques destinées à sa monture.

Objets magiques affectant le combat monté

  1. Certains objets peuvent donner à votre PC des montures magiques uniques. Tout au long des voyages de votre PJ, ils pourraient trouver des objets magiques qui peuvent soit leur donner une nouvelle monture, soit bénéficier à leur monture actuelle ! Gardez un œil sur les objets suivants (ou demandez au DM si vous pouvez les acheter dans une boutique de magie en jeu) :
    • Fers à cheval d'un zéphyr. Ceux-ci peuvent être apposés sur un cheval (ou une créature similaire), permettant à la créature de se déplacer normalement tout en flottant à 4 pouces au-dessus du sol, et de voyager à vitesse normale jusqu'à 12 heures par jour sans souffrir d'épuisement.
    • Fers à cheval de vitesse. Lorsqu'ils sont apposés sur un cheval (ou une créature similaire), ces fers à cheval augmentent la vitesse de marche de la créature de 9 mètres.
    • Selle du Cavalier. Votre PC ne peut pas être démonté contre son gré en étant conscient grâce à cette selle équipée sur support. De plus, les jets d’attaque contre la monture ont un désavantage.
    • Figurines au pouvoir merveilleux. Il existe plusieurs variétés de figurines, chacune ayant le pouvoir de se transformer temporairement en créature vivante lorsqu'un mot de commande est prononcé. Ceci comprend:
      • Griffon en bronze (rare) . Cela se transforme en un griffon vivant, une créature durable avec une vitesse de vol décente que votre PC peut monter comme monture.
      • Mouche ébène (rare) . Cette figurine peut se transformer en mouche géante qui peut être chevauchée à volonté. Il a également la vision dans le noir.
      • Chèvres en ivoire (rare) . Cette figurine comporte 3 versions : la Chèvre du Voyage (qui possède les statistiques d'un cheval de guerre), la Chèvre du Travail (qui se transforme en chèvre géante) et la Chèvre de la Terreur (qui est dotée d'une aura de peur et de cornes qui peuvent devenir armes).
      • Éléphants en marbre (rares) . Cette figurine peut devenir un éléphant vivant jusqu'à 24 heures d'affilée.
      • Destrier d'obsidienne (très rare) . Cela peut se transformer en un cauchemar, qui est une sorte de cheval ressemblant à un cheval ; il se défendra au combat, même s'il est possible qu'il ignore les ordres d'un cavalier de bon alignement.
      • Chien onyx (rare) . Cette figurine devient un dogue, qui est une créature de taille moyenne (seuls les PJ de petite taille peuvent donc l'utiliser comme monture).
      • Chouette serpentine (rare) . Cela devient un hibou géant, une autre monture pratique avec une vitesse de vol. Il peut également communiquer par télépathie.
      • Canari doré (légendaire) . Cette figurine devient un canari géant pouvant servir de monture (semblable au griffon ou à la chouette).

Options de monture à utiliser au combat

  1. Montures standard Bien qu'il n'y ait techniquement aucune limite aux différents animaux que votre PC peut domestiquer et utiliser comme monture, plusieurs destriers D&D plus « typiques » entrent dans la catégorie des montures standard. Selon l'endroit où se trouve votre PC et combien d'argent vous avez, ces animaux ne devraient pas être trop difficiles à acquérir. Ceci comprend:
    • Chameaux (50 pièces d'or) . Ils ont une vitesse de marche de 50 pieds et une capacité de charge de 480 lb.
    • Âne (8 pièces d'or) . Ils ont une vitesse de marche de 40 pieds et une capacité de charge de 420 lb.
    • Éléphant (200 pièces d'or) . Ils ont une vitesse de marche de 40 pieds et une capacité de charge de 1 320 lb.
    • Cheval de trait (50 pièces d'or) . Ils ont une vitesse de marche de 40 pieds et une capacité de charge de 540 lb.
    • Cheval d'équitation (75 pièces d'or) . Ils ont une vitesse de marche de 60 pieds et une capacité de charge de 480 lb.
    • Dogue (25 pièces d'or) . Ils ont une vitesse de marche de 40 pieds et une capacité de charge de 195 lb.
    • Poney (30 pièces d'or) . Ils ont une vitesse de marche de 40 pieds et une capacité de charge de 225 lb.
    • Cheval de guerre (400 pièces d'or) . Ils ont une vitesse de marche de 60 pieds et une capacité de charge de 540 lb.
  2. Montures Beast Master Ranger Les PJ de la sous-classe Beast Master Ranger ont la capacité d'invoquer un compagnon bête et, si vous le souhaitez, vous pouvez choisir un compagnon qui peut également servir de monture. Cependant, gardez à l’esprit qu’à moins que vous ne choisissiez l’une des options standard ci-dessus, tous les éléments suivants sont de taille moyenne (ce qui signifie que seul un PC de petite taille peut les utiliser comme supports) :
    • Dimétrodon . Ils ont une vitesse de marche de 30 pieds.
    • Blaireau géant . Ils ont une vitesse de marche de 30 pieds et une vitesse de terrier de 10 pieds.
    • Crabe géant. Avec une vitesse de nage de 30 pieds, il est particulièrement utile lors d'une aventure sous-marine.
    • Grenouille géante . Ils ont une vitesse de marche de 30 pieds et une capacité de saut debout (ils peuvent donc sauter jusqu'à 20 pieds de long et 10 pieds de haut).
    • Belette géante . Ils ont une vision dans le noir, une ouïe et un odorat aiguisés et une vitesse de marche de 40 pieds.
    • Araignée-loup géante . Ils ont la vue aveugle, la vision dans le noir, la montée en araignée et une vitesse de marche (et d'escalade) de 40 pieds.
    • Hyène . Ils ont de la perception, des tactiques de meute et une vitesse de marche de 50 pieds.
    • Panthère . Ils ont un odorat vif, une maîtrise de la furtivité et de la perception, une vitesse de marche de 50 pieds et une vitesse de montée de 40 pieds.
    • Ptéranodon . Ils ont une vitesse de vol de 60 pieds et une vitesse de marche de 10 pieds.
    • Loup . Ils maîtrisent la furtivité et une vitesse de marche de 40 pieds.
  3. Trouver un coursier et trouver des montures supérieures Trouver un coursier est un sort de paladin de niveau 2 permettant au lanceur d'invoquer un coursier intelligent et fidèle qui sert de monture à la fois en combat et hors combat. Find Greater Steed est un sort de paladin de niveau 4 avec la même fonction de base ; il invoque simplement des montures plus puissantes. Quoi qu'il en soit, tout destrier créé par l'un ou l'autre sort est un céleste, une fée ou un démon (votre choix).
    • Find Steed vous permet d'invoquer un cheval de guerre, un poney, un chameau, un elfe, un dogue ou un autre animal approuvé par le DM (que vous pouvez suggérer).
    • Find Greater Steed vous permet d'invoquer un griffon, un pégase, un périton, un loup terrible, un rhinocéros ou un tigre à dents de sabre.
    • Gardez à l'esprit que même si vous pouvez contrôler la monture au combat, chaque option aura un score d'Intelligence de base d'au moins 6.

Comment combattre les ennemis montés

  1. Ciblez les montures ennemies pour limiter leur mobilité. Étant donné que les ennemis capables de se déplacer sur un champ de bataille avec une monture peuvent être gênants, la solution la plus efficace consiste à éliminer la monture. Puisqu'un ennemi doté du don Combattant monté peut rediriger vos attaques, essayez de cibler à la fois l'ennemi et la monture avec des dégâts de zone.
    • Par exemple, un seul sort Boule de feu inflige 8d6 dégâts de feu à toutes les créatures dans un rayon de 20 pieds, infligeant en moyenne 28 dégâts par sort.
    • En comparaison, les chevaux de guerre ont 19 points de vie. Ainsi, si un ennemi chevauchait un cheval de guerre, il suffirait probablement d'un seul sort pour éliminer la monture.
  2. Faites tomber les ennemis de leurs montures pour les séparer. Même si éliminer une monture n'est pas aussi simple que vous le pensiez, vous pouvez toujours désavantager vos ennemis en les éloignant de leur monture à l'aide d'effets de sorts comme Onde d'orage, Vigne agrippante, Leurre de foudre ou Rafale de vent. Essentiellement, essayez de laisser au moins 5 pieds d'espace entre la monture et le cavalier et de mettre le cavalier à terre.
    • C'est une tactique pratique car si le cavalier est renversé, il devra utiliser la moitié de son mouvement pour se relever.
    • La remontée nécessite également la moitié du mouvement du cavalier, donc s'il est forcé de s'éloigner de plus de 1,50 mètre, il n'aura pas suffisamment de mouvement pour se relever et remonter en un seul tour.
    • Dans ce cas, un cavalier ennemi pourrait devoir se précipiter pour se relever et remonter, ce qui signifie qu'il ne pourrait pas utiliser son action pour effectuer des attaques pendant ce tour.

Faut-il utiliser une monture ?

  1. Pensez à utiliser une monture si vous souhaitez une vitesse de déplacement supplémentaire.
    Google images Pensez à utiliser une monture si vous souhaitez une vitesse de déplacement supplémentaire.
    Pensez à utiliser une monture si vous souhaitez une vitesse de déplacement supplémentaire. En fin de compte, les montures n’ajoutent pas beaucoup de puissance de feu au combat. La principale raison d'en utiliser une est le bonus de vitesse de déplacement (ou de vitesse de vol, selon la monture) puisque vous pouvez compter sur une monture pour transporter rapidement votre PC sur un champ de bataille. Ainsi, les supports pourraient être utiles si la mobilité est un problème, mais il existe également d'autres moyens d'accélérer votre PC.
    • Par exemple, vous pouvez donner à votre PC le don Mobile pour une vitesse de déplacement supplémentaire ou retrouver Boots of Speed ​​(qui double la vitesse de marche d'un PC).
    • En fin de compte, vous avez le choix d'augmenter la vitesse de déplacement de votre PC, mais si vous pensez qu'une monture pourrait ajouter une touche amusante et supplémentaire au style de combat de votre PC, n'hésitez pas et utilisez-en une !